Massive Universe Online

Vorstellungen von Programmen, welche mit Lazarus erstellt worden.

Massive Universe Online

Beitragvon Bergmann89 » 24. Nov 2011, 17:43 Massive Universe Online

Hey Leute,

zwei Freunde (einer davon ist Teekeks, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweiße schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.

  1. Projekttitel
    Massive Universe Online (MUO)
    Bild

  2. Projektbeschreibung
    Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweiße einige neue Ideen, die das Speilen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft.
    Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
    • Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
    • Implementierung der Spiellogik (Client)
    • Implementierung der Spiellogik (Server)
    • Implementierung des Grafiksystems (Client)
    Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.

  3. benötigte Software
    Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
    • Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
    • Für die Mindmaps haben wir xMind
    • Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
    • Als Verionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
  4. Lizenz
    Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.

  5. voraussichtliche Projektdauer
    Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen ;)

  6. Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder
    Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Teekeks und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).

  7. Organisation innerhalb des Teams
    Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Teekeks, Akaikee und ich.

Wichtige Informationen zum Desgin
Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzellnen Rassen:
  • Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
  • Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch. Die Farbe der Rasse ist blau.
  • Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
  • Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben.
Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.

Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt mir eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de. Bitte nicht direkt in diesem Thema antworten. Wir haben diesen Beitrag in mehreren Foren erstellt um möglichst viele Leute anzusprechen. Deshalb können wir nicht jeden Tag in jedem Forum die Beiträge lesen. Die Mails werden jedoch mind. einmal am Tag abgerufen.

Wichtige Links:
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Hoffentlich bis Bald ;)

Teekeks, Akaikee, Bergmann89.
Zuletzt geändert von Bergmann89 am 9. Apr 2012, 15:09, insgesamt 3-mal geändert.
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Beitragvon MAC » 25. Nov 2011, 07:57 Re: Massive Universe Online

Die Idee find ich super gut.
Ich werd euch bestimmt zwischendurch etwas unterstützen.
Wenn man einsicht in den Quellcode hat wäre da natürlich ein großer Anreitz, da ich mich generell auch für sowas interessiere.
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Beitragvon Bergmann89 » 25. Nov 2011, 16:03 Re: Massive Universe Online

Hey,

den Quelltext wollten wir eigentlich nicht public machen, aber wenn du Lust hast aktiv am Projekt mitzuwirken, dann könn wir dich auch ins Team holen ;)

MfG Bergmann.
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Beitragvon mschnell » 25. Nov 2011, 22:48 Re: Massive Universe Online

Bergmann89 hat geschrieben: den Quelltext wollten wir eigentlich nicht public machen,


Das ist völlig OK. Hier ist aber nicht der Ort um für closed source Projekte Reklame zu machen.

-Michael
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Beitragvon Bergmann89 » 25. Nov 2011, 23:01 Re: Massive Universe Online

OK, es passt nicht 100%tig, ist ja noch kein Programm. Aber in die anderen Foren passt es noch weniger als hier...
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Beitragvon m.fuchs » 25. Nov 2011, 23:06 Re: Massive Universe Online

mschnell hat geschrieben:
Bergmann89 hat geschrieben: den Quelltext wollten wir eigentlich nicht public machen,

Das ist völlig OK. Hier ist aber nicht der Ort um für closed source Projekte Reklame zu machen.

Ist das so? Ich dachte es würden allgemein Programme vorgestellt werden, die mit Lazarus erstellt wurden.

Ich sehe jetzt kein Problem darin, wenn die Software nicht OpenSource ist. Und auch nicht wenn jemand damit Geld verdienen möchte.

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Beitragvon Lori » 27. Nov 2011, 22:13 Re: Massive Universe Online

Solange die Projekte mit Lazarus entwickelt werden, sind sie hier willkommen.
Monta freut sich allerdings auch über andere Open-Source-Projekte, weil diese ja letztlich auch der Reputation dienen.
loris-spinnereyen.de
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Beitragvon Bergmann89 » 1. Dez 2011, 18:01 Re: Massive Universe Online

Hey,

wir haben vor Kuzem die Entwicklung des Editor abgeschlossen und die grundlegende Kommunikation (Ping) zwischen Server und Client implementiert. Zur Zeit sind wir fleißig dabei Testdaten für den Prototypen zu bauen. Das ein oder ander Modell haben wir auch schon zusammen geklickt und mit unserem Editor integriert. Damit ihr euch ein kleines Bild von dem Editor machen könnt gibt es hier mal ein Screenshot:
Bild
Den Rest der Woche und warscheinlich auch nächste Woche sind wir erstmal weiterhin mit den Testdaten und Modells beschäftigt, danach sollten wir genug zusammen haben um mit der Entwicklung weiter zu machen. Dann kümmern wir uns erstmal hauptsächlich um den Server. Wenn da die Grundfunktionen implementiert sind geht es mit dem Client weiter. Wenn es genau so gut weiter geht wie bisher, dan können wir am Ende des Jahres den ersten lokalen Test mit dem Server und 2-3 Clients machen. Wir werden's sehen...

MfG Bergmann.
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Beitragvon Christian » 1. Dez 2011, 20:54 Re: Massive Universe Online

nice
W.m.k.A.h.e.m.F.h. -> http://www.gidf.de/
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Beitragvon MAC » 1. Dez 2011, 23:47 Re: Massive Universe Online

sieht gut aus
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Beitragvon Bergmann89 » 11. Dez 2011, 18:46 Re: Massive Universe Online

Hey,

wie schon im letzten Beitrag angekündigt haben wir uns erstmal hauptsächlich mit den Modells beschäftigt. Jetzt haben wir das eine oder andere fertig gestellt und wollten euch das natürlich nicht vorenthalten:
Bei diesem Modell handelt es sich um ein Schiff der Tambinor. Besonders auffällig für diese Rasse ist die Schuppenartige Oberfläche der Schiffe.
BildBild
Mit den Testmodellen sind wir jetzt bereit für den nächsten Entwicklungsschritt: Die Kommunikation zwischen Server und Client, sowie die Darstellung und Berechnung der Daten. Gestern haben wir damit angefangen den Login zu implementieren und werden das, denke ich, heute auch abschließen. Danach kümmern wir uns um die Bewegung der Schiffe. Dann sind wir auch schon soweit, dass wir einen ersten Test durchführen können, um so Fehler im Code oder Mängel im Konzept festzustellen. Ihr dürft gespannt bleiben :)

MfG das MUO-Team
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Beitragvon Bergmann89 » 14. Jan 2012, 18:14 Re: Massive Universe Online

Hey,

wir haben lange nichts von uns hören lassen. Das lag daran, dass wir über die Feiertage nicht wirklich am Projekt weiter gearbeitet haben. Dafür ist in den letzten 2 Wochen sehr viel passiert. Deshalb möchte ich heute mal wieder paar kleine Infos zum aktuellen Stand geben. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich um die GUI und ein VFS gekümmert. Das war zwar eigentlich nichtgeplant, aber ist notwendig um weiter arbeiten zu können. Deshalb wurde die Server-Client-Implementierung erstmal hinten an gestellt.

VFS (Virtual File System)
Bild
Das VFS wurde von Martok entwickelt. Die Idee dahinter ist, Dateien aus mehreren Quellen über ein virtuellen ROOT-Pfad verfügbar zu machen. Zur Zeit ist es uns möglich normale Ordner und ZIP-Dateien als Quellen anzugeben. Diese Quellen werden dann als eine Art Layer in das VFS gelegt. Die angeforderte Datei wird dann aus dem am weitesten oben liegenden Layer geladen. So kann man später ohne Probleme Mods erstellen. Mal als kleines Bsp.: Die normalen Dateien des Spiels liegen alle in ZIP-Files. Wenn man nun ein anderes Schiff-Model verwenden will legt man einfach einen neuen Layer (egal ob ZIP oder einfacher Mod-Ordner) im VFS über dem Basislayer an. Nun wird das Model nicht mehr aus den normalen Daten, sondern aus den gemoddeten Daten geladen. Ein weiterer Vorteil ist, dass man Updates in normalen ZIP-Files zur Verfügung stellen kann, die dann einfach als Layer im VFS eingeschoben werden. Passend zum VFS gibt es natürlich auch einen kleinen Editor, mit dem man die Daten eingeben kann.

GUI (Graphic User Interface)
Bild
Wie jedes andere Spiel auch braucht MUO natürlich auch ein Interface, mit dem der User interagieren und Informationen ablesen kann. Und da wir zur Entwicklung des Clients auch gewisse Eingaben tätigen müssen haben wir uns gedacht, das wir zuerst das GUI implementieren, da es so oder so irgendwann mal gemacht werden muss. Das hat den Vorteil, das wir es gleich ausgiebig auf Fehler testen können, wenn wir es selber benutzen, und das wir uns die Arbeit sparen eine Art Entwickler GUI zu implementieren. Das was man zur Zeit sieht, erscheint zwar noch recht wenig, aber die Hauptarbeit ist getan. Die ganzen grundlegen Klassen des GUI sind implementiert, der Rest ist schnell gemacht. Zur Zeit besteht das GUI aus ca. 2000 Zeilen Code.
Und während ich euch hier mit neuen Infos versorge sitzt Akaikee in einem kleinen, überheizten und viel zu dunklem Raum und baut ein komplettes GUI Design. Sobald das fertig ist werde ich mich daran machen die letzen Steuerelemente zu implementieren. Wenn es so gut weiter geht wie bisher, dann sollte die GUI spätestens Ende des Monats fertig sein. Danach widmen wir uns erstmal dem Client und der Darstellung eines Sektors, sowie der Bewegung des eigenen Schiffes.

Wir suchen DICH!
Bild
Ich möchte die Gelegenheit gleich nochmal nutzen uns euch sagen, das wir noch Leute suchen, die uns Texturen und Models bauen können. Was Programmierer angeht haben wir zur Zeit mehr als genug. Die paar Testmodels und Texturen, die wir benötigen können wir uns grad noch so selbst zusammen klicken, aber dementsprechend sieht das dann auch aus. Solltest du also Erfahrung mit dem erstellen von Models oder Texturen haben, und bist an unserem Projekt interessiert, dann melde dich! Entweder direkt hier in den Comments oder per Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.

So viel zum aktuellen Stand der Dinge. Natürlich darf auch jeder andere gern einen Kommentar hier lassen, wir freuen uns über jede Beteiligung am Projekt :)
Gruß, das MUO-Team.
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Beitragvon Teekeks » 8. Apr 2012, 20:42 Re: Massive Universe Online

Hallöchen!

An all diejenigen von euch die dachten das dieses Projekt wie viele andere zuvor einfach so verschwindet: Wir leben noch!

Die genauen Gründe und alles weitere Erfahrt ihr in diesem Post http://muo-game.de/neuer-server-git-domain-und-gruppenname/ unter unserer neuen Domain!

Grüße, Teekeks
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Beitragvon carli » 9. Apr 2012, 22:22 Re: Massive Universe Online

Frage: Kann euer VFS auch TStreams der Dateien erzeugen?
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Beitragvon MAC » 9. Apr 2012, 22:57 Re: Massive Universe Online

Auch eine kleine Frage.
Was benutzt ihr zum Modelieren ( Blender ? )
und wie fügt ihr diese Modelle ein. (ich bin wohl nicht in der lage ne ordnetliche dokumentation zu finden wie die meisten bekannten modelformate aufgebaut sind also wie ich so eine datei auszuwerten hab um sie dann zu rendern...)
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