Instrucciones
-------------

  Ayude a lex, el "Allegator", a obtener monedas y encontrar la salida del
  nivel.

  Use las teclas de cursor o un mando de juego para mover a lex.  Use la barra
  espaciadora o el botn 'A' del mando de juego para saltar.



Acerca de esta demostracin
---------------------------

  Este juego es una demostracin de la biblioteca Allegro.pas.  Su objetivo es
  ofrecer un buen ejemplo de cmo crear tus propios juegos usando Allegro.pas.

  Vea los archivos fuente y lea la documentacin.  Al final de este mismo
  archivo LEEME hay una seccin que explica cmo puede aprovechar el motor de
  este juego en sus propios proyectos.



Crditos
--------

  Concepto original del juego:
    Ken Silverman (http://www.advsys.net/ken/)

  Programacin:
    uo Martnez (http://www.burdjia.com/)

  "Alex the Allegator" usado por cortesa de:
    Johan Peitz (http://www.freelunchdesign.com/)

  Msica del ttulo:
    Garret Thomsom (g@sirsonic.com)(ripped from the original Allegro demo game)

  Msica de juego:
    Partners In Rhyme (http://www.partnersinrhyme.com/)

  Efectos de sonido:
    Extraidos de juegos de Shawn Hargreaves y Johan Peitz.

  Allegro creado por Shawn Hargreaves (http://talula.demon.co.uk/)
  actualmente mantenido por el Equipo de Desarrollo de Allegro
  (http://alleg.sourceforge.net)

  Allegro.pas:
    uo Martnez (de nuevo...)

  Gracias a:
    la comunidad hispana de usuarios de Delphi (http://www.clubdelphi.net/),
    la comunidad de desarrollo de Free Pascal (http://www.freepascal.org/)
    La comunidad Pascal Game Development (http://www.pascalgamedevelopment.com/)
    y la comunidad Allegro (http://www.allegro.cc/)



Usar el motor de juego y el editor de mapas en sus proyectos
------------------------------------------------------------

  Tanto el motor como el editor de mapas de esta demo han sido preparados para
  servir como base en sus propios proyectos.

  El motor de juego en s est formado por dos nicas unidades:  tilemap.pas y
  sprites.pas, que se encargan del mapa y los objetos mviles, respectivamente.
  Incluyen funciones y procedimientos para leer mapas, mover objetos, calcular
  colisiones entre objetos y con el mapa, y dibujar todo en pantalla.  Ambas
  unidades estn profusamente comentadas, por lo que no le debera resultar
  difcil saber qu hace y cmo se usa cada funcin.  Adems siempre puede
  consultar el cdigo fuente como referencia.

  Para conocer cmo se usa el editor de mapas, lea el archivo mapedit_es.txt.
  Se ha intentado que el editor de mapas sea lo ms flexible posible, pero aun
  as necesitar algn cambio para poder usarlo como editor de mapas en sus
  propio juego.

  El principal cambio se dar en el procedimiento SetTileset, encargado de
  asignar la lista de imgenes Tileset que sern usadas por el mapa.  Este
  procedimiento est adaptado para el caso particular del juego de demostracin
  de Allegro.pas, por lo que deber modificarlo para que use las imgenes
  apropiadas para su juego.  Es posible que desee aadir una opcin al men que
  permita cargar diferentes juegos de imgenes "Tileset", en cuyo caso deber
  prestar atencin al marcador "CanDrawMap" (al final del procedimiento
  SetTileset) ya que si se permite al editor que dibuje un mapa con un juego de
  imgenes que no le corresponde pueden producirse errores graves.  Recuerde
  que el mximo de imgenes permitidas es de 253, estando las imgenes 0, 254 y
  255 reservadas.  Lea los comentarios en tilemap.pas y mapedit.pp para ms
  informacin al respecto.

  Si desea cambiar el tamao de las casillas del mapa, debera bastar con
  modificar la constante TSIZE de la unidad tilemap.pas.  Una vez recompilado
  todo el sistema debera ajustarse, aunque los botones del editor seguirn
  siendo de 32x32.  Cambiar esto ltimo puede resultar algo ms complejo,
  aunque se ha procurado que el uso de la constante BTN_SIZE permita hacerlo
  con el mnimo de problemas.

  El editor no permite colocar objetos mviles ("sprites") en el mapa, por lo
  que deber reservar ciertos "tiles" en la lista Tileset para esto.  En su
  juego, tras cargar el mapa, deber recorrerlo buscando estos marcadores,
  creando los objetos mviles cuando los encuentre y sustituyendo estos
  marcadores por otra imagen para evitar que se vean en su juego.  Como
  referencia, observe el cdigo de la funcin LoadMapPf de la unidad
  tilemap.pas que se encarga de obtener los puntos de inicio y fin del mapa.
  Su cdigo debera ser similar.

  En cualquier caso, antes de acometer la tarea de usar el motor y/o el editor
  en sus propios proyectos, tmese el tiempo de revisar el cdigo fuente del
  juego de demostracin y del propio editor, as como los ejemplos del
  subdirectorio "examples".  Una vez haya comprendido el funcionamiento de
  Allegro.pas y el motor le ser fcil realizar sus creaciones.
